TSUKINAMI project

TSUKINAMI project

TSUKINAMI project とは

デザイナーとしての挑戦

AkatsukiNami

赤月 瀾

TSUKINAMI project とは?

芸能プロダクションでアートディレクター・広報デザイナーをしている赤月瀾が企画する、オリジナルキャラクター・世界観プロジェクト

いくつもの物語が、最後には全て繋がって一つの大きな物語となる。

“あかつきなみ”の“月並”なプロジェクトです。
(全て笑うところ)

物語シリーズ

赤月瀾 とは?

あかつき なみ。1992年生まれ。
アートディレクター・デザイナー・フォトグラファー・時々ライター。
武蔵野美術大学を卒業後、あまた業界を放浪する。親族の関係から日本の伝統文化、特に落語に関するアートディレクションを行う。
大学時代の恩師から誘われ、地域活性活動「わらアート」にも参加。ほか、サブカルチャーなど、幅広く活動中。

名前の由来は「真っ赤な月並み(=まぎれもない平凡)」
メンタルケアカウンセラー® / タロットカード士 / スピリチュアルタロット士

ポートフォリオサイト
株式会社キングプロダクション
NPO法人わらアートJAPAN

赤月瀾の思う「デザイン」

デザイナーは「補う仕事」だ

まず、具体的な話をする前に、私の思う「デザイン」について触れたい。

「デザイナー」と聞いて何を想像するだろう。
“カッコイイ” “かわいい” “キレイ” “目立つ” “売れる” “パッとした” ものを作る人。

思い浮かぶのは、そんなイメージかもしれない。つまり、

「デザイナー」=
「ものに新しい価値を付加する人」

それが一般的な見え方だと思う。

もちろん、それも「デザイナー」の仕事の一部だ。けれど、私が美術大学で学んだ「デザイン」の本質は、そういったものではなかった。

「デザインの本質は『補う』こと」

大学の私の恩師ほか多くの先生が口にした言葉だ。

事物、全てには美しさが秘められている。そのものが本来持っている美しさを引き出すことが、デザイナーの本懐であるべきだ。そう教わった。

「美ってものは、見方次第なんだよ」

岡本太郎がそう述べたように、私たちデザイナーは、その時々の流行やその場限りの“キレイさ”に囚われてはいけない。クライアント自身でも気が付かなかった本質的な美を見極め、クライアントに提供していくことが、今デザイナーに求められている力なのだ。

「デザイナー」=
「欠けた部分を補う人」

そうあるべきであると私は考えている。

考える。
それ自体がデザインなのだ

デザインといえば、視覚的に見える“もの”に限って使われる言葉のように思われるかもしれない。

けれど、デザインできる対象は物質だけに限らない。

デザインとは「企画立案を含んだ設計あるいは意匠」のこと。「UXデザイン(顧客体験を設計すること)」もその一つだ。

そしてデザインは“顧客に対する商品や体験”だけに用いられるものではなく、作り手や商品を提供する側自身にも用いられるべきものでもある。

「デザインの本質は『補うこと』」
そして、
『補うこと』は当たり前を作ること

会社で例えるなら、社内データの取りまとめ、人材の配置、コミュニケーションの方法、資金繰りに至るまで、補うべき部分はたくさんある。

そして、会社が“当たり前”に回っていることは、さまざまな部分が、さまざまな手によって補われているからだ。

この世には『補う』名もなきデザイナーが無数に存在している。

持ち得る限られた手段の中で、いかに創意工夫するか。

デザインする対象は関係ない。

創意工夫し、考える。それ自体がデザインなのだ。

「補うこと」は当たり前を作ること

世間に取り沙汰されるものといえば

“新しい”もの
“目立つ”もの
“強烈な”もの

そんなものばかりだ。

しかし、“新しい” “目立つ” “強烈” “派手” なものだけが、この世の中全てではない。

“YouTuber” や “アイドル” だけでは世界は回らない。“営業” “企画”だけでは会社は回らない。世界には“エッセンシャルワーカー”が必要であるし、“総務” “経理”がいないと会社は立ち行かない。

多くの名もなきデザイナーたちが、日々『補い』「当たり前」を作っている。

けれど、その存在を意識することはあるだろうか。

この「当たり前」がどんなに大切であると、生活の中で意識する人はどれくらいいるのだろうか。

意識していないものほど
生活に馴染んでいるものほど
大切なんじゃないだろうか

人にとって「当たり前」は大切なことだ。

「当たり前」ということは、危険がない「安心」に繋がることだ。そして、「安心」とは「無意識」でいられることだ。

だから「当たり前」は足りないときだけ「意識」され、注目される。

TSUKINAMI project で目指すもの

心の隙間に“ピースをはめる”「物語」を作りたい

「デザイナー」=
「欠けた部分を補う人」

その信念に沿って

誰かの心の隙間に
“ピースをはめる”「物語」を作りたい

何かが欠けていたことで生まれていた「言い知れぬ違和感」。

それをデザインで補って「当たり前」に変えたい。

私も多くの物語に救われてきた。
悲しいこと、大変なこと、辛いことがあったとき、たくさんの物語が私を叱咤し励ましてくれた。目に見えない大切なものを思い出させ、新しい価値観を発見するチャンスを与えてくれ、何かをする勇気をくれた。

まるで心の隙間に“ピースをはめる”ように。

おこがましいことを言えば、私も、そんな誰かの背中を押す一助になる「物語」を作りたい。

私が作った「物語」が、誰かの心の隙間に“ピースをはまって”人の気持ちに寄り添えるものとなったら、とても嬉しい。

以下、その気持ちを体現するために考えた仕掛けを一部紹介したい。

!注意! ネタバレあり

消費者のニーズを満たす

挑戦した“ニーズ”

“なろう系” × “乙女向け”

!注意! ネタバレあり

大規模なミックスメディア

コンテンツの発展には、商業価値の創出が欠かせない。

しかし、様々な商業展開に発展したとき、物語の世界観とグッズ各種のイメージに矛盾が生じるのは多くのコンテンツにおいて、よくあることのように思う。

その“違和感”をなくしたい。

そのために、多くの仕掛けを用意している。

まとめ

心の隙間を補う物語を紡ぎたい
×
消費者のニーズを満たす
×
大規模なミックスメディアへの挑戦

つまり

“なろう系” “乙女向け”の皮を被った
“デザインの大実験”

デザイナーとして学んだことを全て懸けたプロジェクトにしたい。

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